#035 Vulkan API: pipelines.cpp : 1 Область Рендеринга, Видовой экран, Отсечение

00:01 Введение и благодарность • Приветствие и представление программы «Образование Будды». • Благодарность Саше Уильямсу за предоставление кода на GitHub. • Упоминание о возможности работы с Vulkan в Windows с графическим процессором, поддерживающим Vulkan. 00:46 Установка Vulkan и примеров • Описание процесса установки Vulkan API и примеров. • Ссылки на учебники: первый урок посвящён установке Vulkan, тринадцатый — установке примеров. • Представление трёх конвейеров: базового, цветного и каркасного. 01:47 Конвейеры и их особенности • Объяснение важности понимания конвейеров для работы с Vulkan API. • Упоминание каркасной и обычной настроек конвейеров. 02:38 Область рендеринга • Определение области рендеринга как места, где выполняется рендеринг. • Возможность оптимизации рендеринга на основе области рендеринга. 04:14 Видовой экран • Видовой экран как система координат, влияющая на отображение сцены. • Влияние видового экрана на систему координат. 05:05 Ножницы • Ножницы как часть экрана, которая видна пользователю. • Пример с верхней половиной экрана. 06:37 Демонстрация изменения области рендеринга • Изменение высоты области рендеринга и сохранение системы координат. • Возможность вращения и перемещения сцены при изменении области рендеринга. 08:20 Сравнение области рендеринга и ножниц • Область рендеринга и ножницы как синонимы. • Сохранение системы координат при изменении области рендеринга. 11:25 Изменение видового экрана • Изменение видового экрана искажает систему координат сцены. • Важность понимания влияния видового экрана на отображение сцены. 14:33 Буфер кадров • Буфер кадров как точка, за которой рендеринг невозможен. • Отбрасывание сгенерированных фрагментов, попадающих за пределы буфера кадров. 15:12 Архитектура фрагментов • Графический процессор работает в режиме тайлинга, создавая сцены из фрагментов. • Фрагменты собираются вместе, как пазлы. 15:34 Буфер кадров • Если фрагмент выходит за пределы буфера кадров, он отбрасывается. • Буфер кадров — важная часть процесса рендеринга. 16:32 Иерархия буфера кадров • Проход для рендеринга, буфер кадров, просмотр изображения, вложение и само изображение образуют иерархию. • Процесс рендеринга должен пройти через эти уровни для доступа к изображению. 18:02 Управление вложениями • Буфер кадров управляет вложениями и другими аспектами рендеринга. • Важно учитывать размер буфера кадров относительно видового экрана. 18:51 Область рендеринга и ножницы • Область рендеринга определяет систему координат сцены. • Ножницы являются видоискателем для просмотра сцены. 19:21 Этапы рендеринга • Сначала вызывается буфер команд, затем этап рендеринга. • Внутри этапа рендеринга определяются область просмотра и ножницы. 20:07 Креативность в рендеринге • Видоискатель часто совпадает с окном просмотра, показывая всю сцену. • Креативные разработчики могут экспериментировать с конструкциями для создания интересных эффектов. 20:55 Заключение • Рекомендация изучить создание видеоигр для возможности создания собственных проектов. • Призыв к подписке и взаимодействию с каналом.

Иконка канала Ленинский Букварь
240 подписчиков
12+
1 просмотр
11 часов назад
12+
1 просмотр
11 часов назад

00:01 Введение и благодарность • Приветствие и представление программы «Образование Будды». • Благодарность Саше Уильямсу за предоставление кода на GitHub. • Упоминание о возможности работы с Vulkan в Windows с графическим процессором, поддерживающим Vulkan. 00:46 Установка Vulkan и примеров • Описание процесса установки Vulkan API и примеров. • Ссылки на учебники: первый урок посвящён установке Vulkan, тринадцатый — установке примеров. • Представление трёх конвейеров: базового, цветного и каркасного. 01:47 Конвейеры и их особенности • Объяснение важности понимания конвейеров для работы с Vulkan API. • Упоминание каркасной и обычной настроек конвейеров. 02:38 Область рендеринга • Определение области рендеринга как места, где выполняется рендеринг. • Возможность оптимизации рендеринга на основе области рендеринга. 04:14 Видовой экран • Видовой экран как система координат, влияющая на отображение сцены. • Влияние видового экрана на систему координат. 05:05 Ножницы • Ножницы как часть экрана, которая видна пользователю. • Пример с верхней половиной экрана. 06:37 Демонстрация изменения области рендеринга • Изменение высоты области рендеринга и сохранение системы координат. • Возможность вращения и перемещения сцены при изменении области рендеринга. 08:20 Сравнение области рендеринга и ножниц • Область рендеринга и ножницы как синонимы. • Сохранение системы координат при изменении области рендеринга. 11:25 Изменение видового экрана • Изменение видового экрана искажает систему координат сцены. • Важность понимания влияния видового экрана на отображение сцены. 14:33 Буфер кадров • Буфер кадров как точка, за которой рендеринг невозможен. • Отбрасывание сгенерированных фрагментов, попадающих за пределы буфера кадров. 15:12 Архитектура фрагментов • Графический процессор работает в режиме тайлинга, создавая сцены из фрагментов. • Фрагменты собираются вместе, как пазлы. 15:34 Буфер кадров • Если фрагмент выходит за пределы буфера кадров, он отбрасывается. • Буфер кадров — важная часть процесса рендеринга. 16:32 Иерархия буфера кадров • Проход для рендеринга, буфер кадров, просмотр изображения, вложение и само изображение образуют иерархию. • Процесс рендеринга должен пройти через эти уровни для доступа к изображению. 18:02 Управление вложениями • Буфер кадров управляет вложениями и другими аспектами рендеринга. • Важно учитывать размер буфера кадров относительно видового экрана. 18:51 Область рендеринга и ножницы • Область рендеринга определяет систему координат сцены. • Ножницы являются видоискателем для просмотра сцены. 19:21 Этапы рендеринга • Сначала вызывается буфер команд, затем этап рендеринга. • Внутри этапа рендеринга определяются область просмотра и ножницы. 20:07 Креативность в рендеринге • Видоискатель часто совпадает с окном просмотра, показывая всю сцену. • Креативные разработчики могут экспериментировать с конструкциями для создания интересных эффектов. 20:55 Заключение • Рекомендация изучить создание видеоигр для возможности создания собственных проектов. • Призыв к подписке и взаимодействию с каналом.

, чтобы оставлять комментарии