#030 Vulkan API: gears.cpp 3: preparePipelines()
00:00 Введение в серию CUDA Education • Приветствие и представление серии обсуждений Vulkan API. • Упоминание о третьем эпизоде серии Gears.cpp Collection. • Gears.cpp — это алгоритм, созданный Сашей Уильямсом, доступный на GitHub. 00:59 Установка Vulkan API • Первый урок посвящён установке Vulkan API на Windows. • Тринадцатый урок посвящён установке примеров. • Важность проверки поддержки Vulkan на графическом процессоре перед началом работы. 01:58 Подготовка конвейера • Обзор предыдущих видео: подготовка вершин и настройка макета набора дескрипторов. • Объяснение концепции конвейерной системы: последовательность действий для вывода пикселей на экран. 02:57 Абстрактность Vulkan API • Vulkan API использует множество терминов для общения с программистом. • Аналогия с конструктором LEGO для понимания работы Vulkan. 04:50 Примитивы и сборка входных данных • Объяснение работы с треугольниками и вершинами в Vulkan. • Необходимость понимания терминов: примитив, сборка входных данных, растеризация, трафарет глубины, мультисэмпл. 07:30 Преимущества и недостатки Vulkan • Преимущества Vulkan: контроль на низком уровне и высокая производительность. • Недостатки Vulkan: необходимость написания большего количества кода по сравнению с OpenGL. 09:44 Начало работы с кодом • Введение в состояние сборки и создание информационной переменной. • Инициализация вспомогательной функции от Саши Уильямса. 10:41 Топология и примитивы • Объяснение топологии примитивов: каждые три вершины образуют треугольник. • Пример с 33 вершинами и 11 треугольниками. 12:40 Изменение примитивов • Возможность изменения примитивов: от треугольников к точкам и линиям. • Демонстрация работы с разными примитивами при запуске алгоритма. 14:30 Введение в Vulkan • Объяснение, как Vulkan обрабатывает линии и треугольники. • Упоминание о возможности использования линейки для анализа примитивов. • Подчёркивание важности понимания работы примитивов для креативщиков. 15:17 Работа с примитивами • Обсуждение связи между примитивами и их взаимодействия. • Пример с треугольниками и их списком. • Упоминание о необходимости возврата к исходным настройкам после изменений. 18:32 Состояние сборки и растеризация • Объяснение флага, указывающего Vulkan на возобновление построения вершин. • Введение в состояние растеризации конвейера VK. • Описание параметров функции: режим полигона, режим вызова, лицевая сторона и флаг состояния растеризации. 21:08 Режимы растеризации • Изменение режима заливки на точечный и линейный. • Демонстрация работы полигонального режима растеризации. • Возможность самостоятельного исследования спецификации через Google. 24:11 Режим вызова • Объяснение режима вызова и его влияния на отбрасывание треугольников. • Пример изменения режима вызова для треугольников, обращённых лицевой стороной вперёд. • Влияние режима вызова на визуальные эффекты. 29:04 Лицевая сторона • Изменение ориентации лицевой стороны по часовой и против часовой стрелки. • Интерпретация ориентации полигона лицевой стороной вперёд. • Призыв к экспериментам с различными вариантами для создания новых эффектов. 30:37 Заключение • Подведение итогов по работе с переменной состояния растеризации и входной переменной сборки. • Важность перезагрузки настроек для корректного отображения изменений. • Завершение обсуждения с упоминанием о возможности проявления творческой вольности. 31:35 Введение в тему • Обсуждение нюансов и роли определённых элементов. • Решение отложить работу с ними до лучшего понимания. 32:13 Состояние трафарета глубины • Упоминание состояния трафарета глубины. • Переход к вспомогательной функции и тестированию. 32:59 Изменения в глубине • Наблюдение за изменениями, основанными на глубине. • Неполное понимание процессов обработки. 33:53 Эксперимент с глубинным трафаретом • Сравнение значений и возвращение true. • Описание эксперимента с глубинным трафаретом. 34:47 Оператор глубинного трафарета • Официальное определение оператора глубинного трафарета. • Оператор сравнения для операций с глубиной, трафаретом и пробоотборником. 38:48 Загрузка шейдеров • Процесс загрузки шейдеров из файла. • Преобразование текстовых файлов в файлы sphere v. 40:02 Формат sphere v • Сфера v как фирменный формат файла от Chronos Group. • Обеспечение согласованности между производителями графических процессоров. 43:03 Установка Vulkan • Установка Vulkan API и примеров. • Получение предопределённых файлов при установке. 45:09 Создание переменных • Создание переменных и их типов. • Объединение переменных в информацию о создании. 47:05 Конвейерные механизмы • Создание конвейерных механизмов. • Возможность повторного использования конвейера в других местах. 47:50 Использование конвейерного кэша 48:31 Создание графического конвейера 49:52 Работа с дескриптором конвейера 51:01 Уничтожение конвейера 52:03 Проблема утечек памяти 54:49 Важность деконструкции 59:12 Заключение и призыв к действию
00:00 Введение в серию CUDA Education • Приветствие и представление серии обсуждений Vulkan API. • Упоминание о третьем эпизоде серии Gears.cpp Collection. • Gears.cpp — это алгоритм, созданный Сашей Уильямсом, доступный на GitHub. 00:59 Установка Vulkan API • Первый урок посвящён установке Vulkan API на Windows. • Тринадцатый урок посвящён установке примеров. • Важность проверки поддержки Vulkan на графическом процессоре перед началом работы. 01:58 Подготовка конвейера • Обзор предыдущих видео: подготовка вершин и настройка макета набора дескрипторов. • Объяснение концепции конвейерной системы: последовательность действий для вывода пикселей на экран. 02:57 Абстрактность Vulkan API • Vulkan API использует множество терминов для общения с программистом. • Аналогия с конструктором LEGO для понимания работы Vulkan. 04:50 Примитивы и сборка входных данных • Объяснение работы с треугольниками и вершинами в Vulkan. • Необходимость понимания терминов: примитив, сборка входных данных, растеризация, трафарет глубины, мультисэмпл. 07:30 Преимущества и недостатки Vulkan • Преимущества Vulkan: контроль на низком уровне и высокая производительность. • Недостатки Vulkan: необходимость написания большего количества кода по сравнению с OpenGL. 09:44 Начало работы с кодом • Введение в состояние сборки и создание информационной переменной. • Инициализация вспомогательной функции от Саши Уильямса. 10:41 Топология и примитивы • Объяснение топологии примитивов: каждые три вершины образуют треугольник. • Пример с 33 вершинами и 11 треугольниками. 12:40 Изменение примитивов • Возможность изменения примитивов: от треугольников к точкам и линиям. • Демонстрация работы с разными примитивами при запуске алгоритма. 14:30 Введение в Vulkan • Объяснение, как Vulkan обрабатывает линии и треугольники. • Упоминание о возможности использования линейки для анализа примитивов. • Подчёркивание важности понимания работы примитивов для креативщиков. 15:17 Работа с примитивами • Обсуждение связи между примитивами и их взаимодействия. • Пример с треугольниками и их списком. • Упоминание о необходимости возврата к исходным настройкам после изменений. 18:32 Состояние сборки и растеризация • Объяснение флага, указывающего Vulkan на возобновление построения вершин. • Введение в состояние растеризации конвейера VK. • Описание параметров функции: режим полигона, режим вызова, лицевая сторона и флаг состояния растеризации. 21:08 Режимы растеризации • Изменение режима заливки на точечный и линейный. • Демонстрация работы полигонального режима растеризации. • Возможность самостоятельного исследования спецификации через Google. 24:11 Режим вызова • Объяснение режима вызова и его влияния на отбрасывание треугольников. • Пример изменения режима вызова для треугольников, обращённых лицевой стороной вперёд. • Влияние режима вызова на визуальные эффекты. 29:04 Лицевая сторона • Изменение ориентации лицевой стороны по часовой и против часовой стрелки. • Интерпретация ориентации полигона лицевой стороной вперёд. • Призыв к экспериментам с различными вариантами для создания новых эффектов. 30:37 Заключение • Подведение итогов по работе с переменной состояния растеризации и входной переменной сборки. • Важность перезагрузки настроек для корректного отображения изменений. • Завершение обсуждения с упоминанием о возможности проявления творческой вольности. 31:35 Введение в тему • Обсуждение нюансов и роли определённых элементов. • Решение отложить работу с ними до лучшего понимания. 32:13 Состояние трафарета глубины • Упоминание состояния трафарета глубины. • Переход к вспомогательной функции и тестированию. 32:59 Изменения в глубине • Наблюдение за изменениями, основанными на глубине. • Неполное понимание процессов обработки. 33:53 Эксперимент с глубинным трафаретом • Сравнение значений и возвращение true. • Описание эксперимента с глубинным трафаретом. 34:47 Оператор глубинного трафарета • Официальное определение оператора глубинного трафарета. • Оператор сравнения для операций с глубиной, трафаретом и пробоотборником. 38:48 Загрузка шейдеров • Процесс загрузки шейдеров из файла. • Преобразование текстовых файлов в файлы sphere v. 40:02 Формат sphere v • Сфера v как фирменный формат файла от Chronos Group. • Обеспечение согласованности между производителями графических процессоров. 43:03 Установка Vulkan • Установка Vulkan API и примеров. • Получение предопределённых файлов при установке. 45:09 Создание переменных • Создание переменных и их типов. • Объединение переменных в информацию о создании. 47:05 Конвейерные механизмы • Создание конвейерных механизмов. • Возможность повторного использования конвейера в других местах. 47:50 Использование конвейерного кэша 48:31 Создание графического конвейера 49:52 Работа с дескриптором конвейера 51:01 Уничтожение конвейера 52:03 Проблема утечек памяти 54:49 Важность деконструкции 59:12 Заключение и призыв к действию
